Quelle classe pour farmer les ressources en monocompte ?
Le classement des 19 classes sur leurs vrais sorts de zone à distance, et le calcul qui explique pourquoi l'Enutrof bat le Crâ dès qu'il s'agit de ressources.
La question revient sans cesse : quelle classe choisir pour enchaîner les packs de monstres, ramasser des ressources et ne jamais mourir, quand on joue seul, sans team pour tanker ni soigner ? La plupart des réponses sortent d'un ressenti de forum. Ici, le classement vient des données du jeu : les 836 sorts des 19 classes, leur portée, leur coût en PA et leur zone d'effet réelle.
La réponse courte
Si vous voulez une seule ligne : le Crâ. Portée maximale de 9 cases, dix sorts de zone utilisables à distance, et un rythme de combat qui ne dépend d'aucune mécanique à monter. C'est la classe qui nettoie un pack sans jamais laisser un monstre l'atteindre.
Mais cette réponse est incomplète, parce que « farmer des ressources » n'est pas la même chose que « tuer vite ». Si votre objectif est la ressource et non l'expérience, l'Enutrof rattrape et dépasse le Crâ, pour une raison qui n'a rien à voir avec ses dégâts. On y vient.
Le rendement dépend de deux facteurs, pas d'un
Le nombre de ressources ramassées à l'heure se décompose en deux termes :
ressources / heure = (combats / heure) × (ressources / combat)
Le premier terme dépend de vos dégâts de zone : plus vous tuez un pack en peu de tours, plus vous enchaînez. Le second dépend de votre prospection, et la formule officielle est sans détour :
chance d'obtention = taux de base × prospection / 100
Tout le monde démarre à 100 de prospection. À 100 PP, vous obtenez exactement le taux affiché dans l'encyclopédie. À 200 PP, vous doublez vos chances sur chaque lot.
Une classe qui tue 20 % plus vite et une classe qui drope 20 % de plus produisent donc le même rendement horaire. C'est ce que la plupart des tier lists oublient : elles classent la vitesse de nettoyage, jamais le rendement en ressources.
Ce que disent les sorts des 19 classes
Méthode : pour chaque classe, on retient les sorts dont un effet de dommages touche plus d'une case et dont la portée atteint au moins 5, au palier le plus élevé. Le score dégâts × cases / PA mesure ce qu'un point d'action rapporte en dégâts potentiels sur un pack groupé.
| Classe | Sorts zone à distance | Portée max | Meilleur sort | Zone | Cases | PA | Dégâts | Score / PA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sadida | 6 | 7 | Forêt Hantée | cercle 4 | 41 | 3 | 29-32 | 417 |
| Forgelance | 11 | 6 | Elding | cercle 3 | 25 | 4 | 36-40 | 238 |
| Steamer | 9 | 7 | Court-circuit | cercle 3 | 25 | 4 | 33-37 | 219 |
| Xélor | 6 | 6 | Gousset | cercle 2 | 13 | 2 | 30-32 | 202 |
| Crâ | 10 | 9 | Flèche Explosive | cercle 3 | 25 | 4 | 30-34 | 200 |
| Iop | 10 | 8 | Sentence | cercle 2 | 13 | 2 | 26-30 | 182 |
| Pandawa | 10 | 10 | Flasque Explosive | cercle 2 | 13 | 2 | 22-25 | 153 |
| Féca | 11 | 8 | Refuge | cercle 2 | 13 | 3 | 32-36 | 147 |
| Enutrof | 7 | 8 | Dernier Recours | cercle 2 | 13 | 3 | 30-34 | 139 |
| Eniripsa | 9 | 10 | Mot Alchimique | cercle 2 | 13 | 2 | 20-20 | 130 |
| Ouginak | 2 | 6 | Mâchoire | cercle 2 | 13 | 3 | 28-31 | 128 |
| Sram | 2 | 6 | Épidémie | cercle 2 | 13 | 4 | 36-40 | 124 |
| Osamodas | 5 | 7 | Chant du Phénix | cercle 2 | 13 | 4 | 30-34 | 104 |
| Zobal | 2 | 6 | Agular | cercle 2 | 13 | 4 | 30-34 | 104 |
| Eliotrope | 9 | 7 | Offense | cercle 2 | 13 | 4 | 30-34 | 104 |
| Sacrieur | 5 | 6 | Condensation | cercle 2 | 13 | 3 | 21-25 | 100 |
| Roublard | 7 | 7 | Bombarde | T 2 | 7 | 3 | 26-28 | 63 |
| Huppermage | 4 | 8 | Trait Ardent | T 2 | 7 | 4 | 33-37 | 61 |
| Ecaflip | 7 | 6 | Pelotage | croix 1 | 5 | 3 | 29-32 | 51 |
Trois précisions honnêtes sur ce tableau :
- Les dégâts sont ceux du sort nu, sans vos caractéristiques ni vos dommages. Ils servent à comparer les classes entre elles, pas à prédire vos coups.
- Le nombre de cases est le maximum théorique de la zone. Un cercle de rayon 4 touche 41 cases, mais seulement si les monstres y sont. Un pack étalé ne remplit jamais la zone.
- Les sorts à effet conditionnel (ceux qui ne se déclenchent que sur un état précis) sont exclus : les compter aurait fait passer des sorts mono-cible comme Flèche Dévorante pour des sorts de zone.
Les quatre classes qui sortent du lot en monocompte
Crâ — le meilleur choix par défaut
Le Crâ ne gagne aucune ligne du tableau, et c'est pourtant lui qu'il faut prendre si vous hésitez. La raison tient en une colonne : portée maximale de 9, la plus élevée du jeu avec dix sorts de zone exploitables. Vous ouvrez le combat hors de portée des monstres, vous reculez, vous recommencez.
En monocompte, ce n'est pas un détail de confort. Chaque tour où un monstre vous frappe est un tour de soin, de fuite ou de mort. Le Crâ supprime le problème plutôt que de le gérer, et c'est ce que confirment les tier lists PvM monocompte, qui le citent comme la classe la plus simple pour farmer en boucle.
Sadida — la plus grosse zone, au prix de la lenteur
Forêt Hantée est objectivement le meilleur sort de zone à distance du jeu dans ces données : 41 cases potentielles, 3 PA, portée 7, soit un score deux fois supérieur à celui du Crâ. Ajoutez neuf sorts d'invocation qui donnent au Sadida de quoi bloquer les monstres pendant qu'il tape.
Deux réserves. Le nerf des dégâts en 3.1 l'a rendu moins autonome et davantage taillé pour le jeu en équipe. Et poser des invocations coûte des tours : sur des packs faciles, ce temps de mise en place annule le gain de la grosse zone. Le Sadida brille sur les combats difficiles, moins sur le farm répétitif.
Forgelance — la polyvalence sans mécanique lourde
Onze sorts de zone à distance, la plus grosse dotation du jeu à égalité avec le Féca, et un Elding à 25 cases pour 4 PA. Le Forgelance a de quoi couvrir toutes les configurations de pack sans dépendre d'un état à monter tour après tour. C'est le choix de ceux qui trouvent le Crâ répétitif.
Enutrof — la classe à prendre si l'objectif est la ressource
L'Enutrof n'est que septième au score de zone. Il gagne quand même la partie qui vous intéresse, pour une raison structurelle : il démarre à 120 de prospection au lieu de 100. Reprenez la formule : à équipement identique, il ramasse 20 % de ressources de plus que n'importe quelle autre classe, sur chaque lot, dans chaque combat, pour toujours. Son sort Chance augmente encore ce total en fin de combat.
Aucune autre classe ne rattrape ce bonus autrement qu'en sacrifiant des emplacements d'équipement à la prospection — emplacements que l'Enutrof, lui, consacre aux dégâts.
Le compromis est réel : sept sorts de zone contre dix pour le Crâ, et une portée maximale de 8. Vous tuerez un peu moins vite. Mais si vous farmez pour des ressources, pas pour de l'expérience, la balance penche de son côté.
Le calcul qui tranche entre les deux
Prenons une ressource à 10 % de taux de base et un pack qui donne 3 lots.
| Crâ (100 PP) | Enutrof (120 PP) | |
|---|---|---|
| Chance par lot | 10 % | 12 % |
| Combats pour 10 ressources | 33 | 28 |
| Vitesse de nettoyage | référence | environ 15 % plus lent |
| Temps relatif pour 10 ressources | 33 combats | 32 combats équivalents |
Les deux classes se tiennent. L'écart se joue ailleurs : sur l'équipement. Un Enutrof qui monte à 200 PP double ses drops par rapport à un Crâ resté à 100, et aucune quantité de dégâts ne compense un facteur deux sur le butin.
La règle pratique : si vous farmez pour revendre des ressources, prenez l'Enutrof et équipez-vous en prospection. Si vous farmez pour monter des niveaux et que les ressources sont un bonus, prenez le Crâ.
Trois pièges qui coûtent plus cher que le choix de la classe
Les archimonstres. Ils affichent souvent 100 % de drop et n'apparaissent qu'au hasard. Un plan de farm qui compte dessus vous envoie chercher un monstre introuvable. Notre page Farm les exclut par défaut pour cette raison.
La zone de farm. Le choix du monstre pèse plus lourd que le choix de la classe. Une ressource à 15 % sur un monstre de niveau 60 se ramasse plus vite que la même à 5 % sur un monstre de niveau 150, quelle que soit votre classe.
Le prix de la ressource. Farmer vite une ressource qui ne vaut rien reste une perte de temps. Avant de choisir une zone, vérifiez ce que le lot vaut réellement sur votre serveur : les prix relevés serveur par serveur évitent trois heures de farm pour 2 000 kamas.
En résumé
| Votre objectif | La classe |
|---|---|
| Ressources à revendre | Enutrof, équipé en prospection |
| Niveaux rapides, ressources en bonus | Crâ |
| Nettoyer de gros packs groupés | Sadida |
| Polyvalence sans mécanique à monter | Forgelance |
| Farm au contact assumé | Iop |
Une fois la classe choisie, la vraie question devient : quoi farmer. C'est là que le rendement se joue vraiment — un mauvais monstre coûte plus cher qu'une mauvaise classe. Notre page Farm classe les objets par kamas gagnés à l'heure de jeu, à partir de votre niveau, de votre prospection et des prix de votre serveur.